<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://hlds.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>http://hlds.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Triget</id>
		<title>HLDS.pl - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://hlds.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Triget"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hlds.pl/Specjalna:Wk%C5%82ad/Triget"/>
		<updated>2026-06-13T23:26:36Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.18.1</generator>

	<entry>
		<id>http://hlds.pl/W%C5%82asny_model_w_Counter-Strike_1.6_by_triget</id>
		<title>Własny model w Counter-Strike 1.6 by triget</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hlds.pl/W%C5%82asny_model_w_Counter-Strike_1.6_by_triget"/>
				<updated>2009-06-15T16:06:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Triget: Utworzył nową stronę „Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od [b]modelu broni[/b], gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz si...”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od [b]modelu broni[/b], gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz się później.  Mój sposób to podmienienie samego modelu bez zmiany animacji. Oczywiście ją też można zmienić, ale na tym etapie radzę próbować bez tego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co będzie potrzebne:&lt;br /&gt;
- [b]3d studio max 2009[/b] (na innych nie próbowałem, ale to pewnie kwestia tylko plug-inów)&lt;br /&gt;
- pluginy [b]smd export [/b]i [b]smd import[/b] do 3d max 2009 – są w mojej paczce&lt;br /&gt;
- [b]Unfold3d[/b] (jeśli chcesz to dobrze oteksturować)&lt;br /&gt;
- [b]Adobe Photoshop[/b] lub inny edytor graficzny &lt;br /&gt;
- [b]GUI StudioMDL [/b] - kompilacja modelu - jest w paczce&lt;br /&gt;
- [b]Jed's Half-Life Model Viewer[/b] - dekompilacja modelu - jest w paczce&lt;br /&gt;
- [b]GCFScape[/b] do wyciagania modelu z gcf – jest w mojej paczce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[url=http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/paczka.zip]PACZKA DO POBRANIA[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych &amp;quot;drobiazgów&amp;quot;, którą możecie pobrać pod tym linkiem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaczynamy więc od stworzenia folderu o dowolnej nazwie na pulpicie, w którym będziemy pracować. Ja mój nazwałem &amp;quot;noz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsza rzecz to wyciągniecie modelu noża z gry. Używamy do tego [b]GCFScape[/b], w którym wchodzimy w [b]C:\Program Files\Steam\steamapps[/b] i klikamy dwa razy na [b]counter-strike.gcf[/b]. &lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/1.jpg[/img]&lt;br /&gt;
W tym momencie mamy podgląda na niego w programie. Wchodzimy kolejno w [b]cstrike\models\[/b] i wybieramy interesujący nas model.  Jak wcześniej mówiłem wybrałem nóż, czyli [b]v_knife.mdl[/b]. Przeciągamy ten plik do naszego folderu na pulpicie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli plik się skopiował zamykamy GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejnym krokiem będzie dekompilacja [b]v_knife.mdl[/b]. Używamy do tego programu [b]Jed's Half-Life Model Viewer[/b], w którym w opcjach wskazujemy ścieżkę do kompilatora i dekompilatora&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/2.jpg[/img]&lt;br /&gt;
następnie wybieramy [b]Decompile Model[/b] (5 na screen) i wskazujemu mu plik v_knife.mdl z naszego folderu. W tym momencie w naszym folderze pojawiło się parę  nowych plików. Wśród nich są tekstury w formacie .bmp , animacje, model naszego noża oraz najważniejszy plik [b].qc[/b]&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/3.jpg[/img]&lt;br /&gt;
Dlaczego uważam, że plik [b].qc[/b] jest najważniejszy? Ponieważ w nim zapisane są informacje na temat tego, w którym pliku znajduje się model 3d noża oraz jest on potrzebny do kompilacji całości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za pomocą notatnika otwieramy plik [b]v_knife.qc[/b] i mamy przed sobą takie oto zapiski:&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/4.jpg[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako[b] 1[/b] zaznaczyłem linie, która odpowiedzialna jest za to, jak nazywać się będzie plik po kompilacji. Tą nazwę [u]trzeba zmienić[/u] na dowolnie przez siebie wybraną:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$modelname &amp;quot;v_knife.mdl&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmieniamy na np $modelname &amp;quot;tasak.mdl&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako [b]2[/b] zaznaczyłem linie, w której jest informacja o nazwie pliku z modelem 3d. Czyli $body &amp;quot;studio&amp;quot; &amp;quot;reference&amp;quot; mówi, że model trójwymiarowy noża znajduje się w pliku reference.smd. Poniżej, są jeszcze animację, ale zabawe z nimi polecam osobą bardziej zaawansowanym. Zamykamy ten plik zapisując zmiany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyle jeśli chodzi o dekompilację. Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki [b]SMDExporter.dle[/b] oraz [b]SMDImporter.dli[/b] do folderu C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins czyli ładujemy plug-iny niezbędne do edycji naszego .smd w 3d max  :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpalamy 3d max. Jeśli wersja max jest prawidłowa plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w [b]Customize -&amp;gt; Plug-in Manager..[/b]&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/5.jpg[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teraz wchodzimy w File -&amp;gt; Import i wybieramy plik reference.smd&lt;br /&gt;
W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje  8) &lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/6.jpg[/img]&lt;br /&gt;
W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/7.jpg[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli zrobiliście wszystko dobrze powinniście zobaczyć takie oto okienko&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/8.jpg[/img]&lt;br /&gt;
Od razu widzimy, że nasza bryła nie ma tekstur. Wchodzimy w &amp;quot;material editor&amp;quot; (klawisz M) następnie importujemy tekstury z modelu za pomocą tego zakraplacza :) ([b]1[/b])&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/9.jpg[/img].&lt;br /&gt;
Teraz kilka słów z mojego doświadczenia, żebyście nie musieli popełniać tych samych błędów co ja:)&lt;br /&gt;
Pod numerem [b]2[/b] na screenie powyżej zaznaczyłem [b]Multi/Sub-Object[/b]. W tym muszą być tekstury. Drugą sprawą jest to, że teksturami muszą być 8 bitowe kwadraty o wielkości 256x256. Oczywiście można kombinować z innymi wielkościami, ale często wysypywał się kompilator. Jeśli udało Ci się to gratuluje  :)  W tym modelu co mamy musimy wskazać gdzie leżą tekstury. Wybieramy poszczególne materiały na liście np Material#35 i wchodzimy do maps na pozycję Diffuse Color, gdzie wskazujemy ścieżkę do wszystkich plików.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powtarzamy tą czynność z każdym materiałem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/10.jpg[/img]&lt;br /&gt;
Teraz widzimy, że nasza kula z materiałem w 3d max zmieniła kolor, a nasze materiały na liście mają odpowiednio przypisane tekstury. Możemy też zobaczyć, że w widoku 3D na rękach i nożu widać już tekstury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chcesz dodać elementy mające więcej tekstur w  [b]Multi/Sub-Object[/b] klikasz Add i dodajesz nową pozycję przypisując nowe ID. Pamiętaj, że każda tekstura musi mieć swój odpowiednik w .bmp bo inaczej kompilator tego nie przełknie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie będę tłumaczyć edycji 3D bo zabawę na vertex-ach każdy zna. Ja postanowiłem do tego poradnika zrobić miecz bez zmiany tekstury. Chciałem pokazać sam mechanizm, a to co zrobicie od Was zależy 8)&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/11.jpg[/img]&lt;br /&gt;
Eksportujemy to podmieniając nasz plik reference.smd&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/12.jpg[/img]&lt;br /&gt;
W opcjach eksportu ustawiamy tak jak na poniższym screenie&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/13.jpg[/img]&lt;br /&gt;
Jeśli zrobiliśmy wszystko prawidłowo powinniśmy otrzymać taki oto zapisa .log&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/14.jpg[/img]&lt;br /&gt;
Zamykamy 3d max. Nasza przygoda z nim w tym tutorialu już się zakończyła. Teraz czas na kompilacje naszego wytworu :) Użyjemy do tego [b]GUI StudioMDL[/b], w którym ładujemy nasz plik .qc&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/15.jpg[/img]&lt;br /&gt;
[b]Na dole nie zaznaczamy żadnych flag! [/b]Klikamy Compile.&lt;br /&gt;
Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z oczekiwaniami powinien nam się skompilować plik o nazwie takiej jak ustawiliśmy na początku czyli tasak.mdl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oto log kompilacji w tym programie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/16.jpg[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystko gotowe. Możemy już zobaczyć jak wygląda nasz model i wrzucić do gry. Na koniec daję zdjęcie jak mi to wyszło:) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/17.jpg[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Model człowieka robi się dokładnie w ten sam sposób tylko dłużej trwa modelowanie części ciała.&lt;br /&gt;
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/przyklad.jpg[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------&lt;br /&gt;
[i][b]Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody  :x[/b]&lt;br /&gt;
Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej [url=http://members.lycos.co.uk/fikforum/4%20board%20cs%20pl/FiK_mdl_edit_pack.rar]starej paczki do dekompilacji[/url].[/i]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Triget</name></author>	</entry>

	</feed>