Bunny hop

(Różnice między wersjami)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Jak wykonać)
m (standardowo poprawiam literówki)
Linia 2: Linia 2:
 
Bunny hop (inaczej też ''bunny jump'', albo ''bhop'') to specjalny rodzaj wykonywania skoków w grach bazujących głównie na silniku [[Quake]] oraz [[Half-Life]]. Ale bunnyjumping jest dostępny w większości gier [[FPS]].
 
Bunny hop (inaczej też ''bunny jump'', albo ''bhop'') to specjalny rodzaj wykonywania skoków w grach bazujących głównie na silniku [[Quake]] oraz [[Half-Life]]. Ale bunnyjumping jest dostępny w większości gier [[FPS]].
  
Bunny - czyli królik - jak ucieka podczas zagrożenia, to wykonuje co jedno albo dwa odbicia nagły zwrot w drugą stronę - aby zmylić goniącego go drapieżcę. A w grze, jak ktoś obserwuje takiego skaczącego gracza widzi jak ten zasuwa raz w jedną a raz w drugą stronę - stąd analogia do skoków uciekającego zająca.
+
Bunny - czyli królik - jak ucieka podczas zagrożenia, to wykonuje co jedno albo dwa odbicia i nagły zwrot w drugą stronę - aby zmylić goniącego go drapieżcę. A w grze, jak ktoś obserwuje takiego skaczącego gracza widzi jak ten zasuwa raz w jedną a raz w drugą stronę - stąd analogia do skoków uciekającego zająca.
  
Prosty bunny hopping polega na chaotycznym uciekanieu i skakaniu :). Jednak najczęściej nazywa się takim mianem specjalne techniki skoków.
+
Prosty bunny hopping polega na chaotycznym uciekaniu i skakaniu :). Jednak najczęściej nazywa się takim mianem specjalne techniki skoków.
  
 
=Cel=
 
=Cel=
 
Ogólnie bunny hopping jest stosowany w kilku celach:
 
Ogólnie bunny hopping jest stosowany w kilku celach:
*uciekcza przed wrogiem - uciekający jeśli może, to stosuje jak najbardzie chaotyczne skoki aby uniknąć celownika wroga. O ile ucieczka przed bronami typu [[instant weapon]] jest raczej trudna z powodu prostoty działania (pocisk leci tam gdzie znajduje się celownik w chwili naciśnięcia kalwisza fire, perfekcyjnym przykładem jest railgun w Quake3 czy snajperki w CS), za to świetnie się nadaje przed ucieczką przed innymi pociskami jak plasma, rakiety, granaty (ale można się nadzieć z powodu odbić granatów) i ym podobne.
+
*ucieczka przed wrogiem - uciekający jeśli może, to stosuje jak najbardziej chaotyczne skoki aby uniknąć celownika wroga. O ile ucieczka przed bronami typu [[instant weapon]] jest raczej trudna z powodu prostoty działania (pocisk leci tam gdzie znajduje się celownik w chwili naciśnięcia klawisza fire, perfekcyjnym przykładem jest railgun w Quake3 czy snajperki w CS), za to świetnie się nadaje przed ucieczką przed innymi pociskami jak plasma, rakiety, granaty (ale można się nadziać z powodu odbić granatów) i tym podobne.
 
*wykonywanie specjalnych skoków w celu:
 
*wykonywanie specjalnych skoków w celu:
 
** nabrania prędkości,
 
** nabrania prędkości,
Linia 14: Linia 14:
 
** zaskoczenia wroga.
 
** zaskoczenia wroga.
  
Należy podkreślić, że bunny jumpy są różne w różnych grach, oraz łączą się ściśle z rodzajem wykonywanych skoków jakie są dostępne w danej grze. Co więcej sposób wykonania skoku jest rózny w róznych grach.
+
Należy podkreślić, że bunny jumpy są różne w różnych grach, oraz łączą się ściśle z rodzajem wykonywanych skoków jakie są dostępne w danej grze. Co więcej sposób wykonania skoku jest różny w różnych grach.
  
 
=Dlaczego tak się dzieje=
 
=Dlaczego tak się dzieje=
 
Bunny hopping łączy się z wbudowaną funkcją w grze odpowiadającą za fizykę. Chodzi tu o akcelerację gracza w powietrzu (na ziemi też, ale raczej w zmniejszonej formie, poza tym to tez jest wykorzystywane w [[circle jump]]ingu).
 
Bunny hopping łączy się z wbudowaną funkcją w grze odpowiadającą za fizykę. Chodzi tu o akcelerację gracza w powietrzu (na ziemi też, ale raczej w zmniejszonej formie, poza tym to tez jest wykorzystywane w [[circle jump]]ingu).
Otóż, w grach bazujących na sliniku Quake (Half-Life też na nim bazuje!), gracz wykonujący obrót w powietrzu zgodnie z z jednoczesnym przytrzymaniem klawisza [[strafe]] w danym kierunku i przy zachowaniu odpowiedniej prędkości wykonania obrotu, uzyskuje dodatkową akcelerację, a w efekcie akceleracji - dodatkową prędkość.
+
Otóż, w grach bazujących na silniku Quake (Half-Life też na nim bazuje!), gracz wykonujący obrót w powietrzu zgodnie z z jednoczesnym przytrzymaniem klawisza [[strafe]] w danym kierunku i przy zachowaniu odpowiedniej prędkości wykonania obrotu, uzyskuje dodatkową akcelerację, a w efekcie akceleracji - dodatkową prędkość.
  
 
... brzmi zawile... :)
 
... brzmi zawile... :)
Linia 25: Linia 25:
  
 
=Jak wykonać=
 
=Jak wykonać=
Jest to bardzo proste: wyobraż sobie, że biegniesz w grze prosto, nagle wykonujesz podskok, i jednocześnie wykonujesz dwie rzeczy - naciskasz klawisz strafe w prawo oraz zaczynasz poruszać myszką w prawo tak aby sie obrócić w prawo. Jak wykonujesz to odpowiednio, oraz nie za szybko, to uzyskujesz dodatkową prędkość.
+
Jest to bardzo proste: wyobraź sobie, że biegniesz w grze prosto, nagle wykonujesz podskok, i jednocześnie wykonujesz dwie rzeczy - naciskasz klawisz strafe w prawo oraz zaczynasz poruszać myszką w prawo tak aby się obrócić w prawo. Jak wykonujesz to odpowiednio, oraz nie za szybko, to uzyskujesz dodatkową prędkość.
  
 
Powinno się wykonywać mniej więcej obrót o 35 stopni na pełny skok - ale wszystko zależy od techniki oraz eksperymentowania.
 
Powinno się wykonywać mniej więcej obrót o 35 stopni na pełny skok - ale wszystko zależy od techniki oraz eksperymentowania.
Linia 31: Linia 31:
 
W wyniku obrotu myszki i klawisza strafe lecisz po łuku a nie po linii prostej.
 
W wyniku obrotu myszki i klawisza strafe lecisz po łuku a nie po linii prostej.
  
W momencie jak już lądujesz na ziemi naciskasz klawisz skoku jescze raz, oraz po dotknięciu ziemi zmieniasz klawisz strafe w drugą stronę i zaczynasz machać myszą w druga stronę.
+
W momencie jak już lądujesz na ziemi naciskasz klawisz skoku jeszcze raz, oraz po dotknięciu ziemi zmieniasz klawisz strafe w drugą stronę i zaczynasz machać myszą w druga stronę.
  
 
W efekcie mamy:
 
W efekcie mamy:
Linia 45: Linia 45:
 
Gry mają różny stopień akceleracji w grze, oraz kontroli lotu w powietrzu - im większa kontrola, tym lepiej można zauważyć efekty tego manewru. Powoduje to, że można osiągnąć sukcesywnie bardzo duże prędkości - przerastające spokojnie prędkości biegania do przodu, w niektórych grach nawet dwukrotnie. W Quake można się na niektórych mapach tak rozpędzić, że się przekracza prędkość lecącej rakiety, jednak to tego trzeba miejsca i czasu no i doświadczenia.
 
Gry mają różny stopień akceleracji w grze, oraz kontroli lotu w powietrzu - im większa kontrola, tym lepiej można zauważyć efekty tego manewru. Powoduje to, że można osiągnąć sukcesywnie bardzo duże prędkości - przerastające spokojnie prędkości biegania do przodu, w niektórych grach nawet dwukrotnie. W Quake można się na niektórych mapach tak rozpędzić, że się przekracza prędkość lecącej rakiety, jednak to tego trzeba miejsca i czasu no i doświadczenia.
  
Ogólnie skoki daja większą prędkość - a to oznacza szybsze dotracie do celu, a sami wiecie, że czasem znaczenie maja milisekundy. Oczywiście większa prędkość przekłada się na pokonywanie większych odległości - wydłuża sie nam skok, dzięki czemu można przeskoczyć szersze przestrzenie - czyli np gdzieś doskoczyć bez potrzeby obejścia mapy aby dojść w to samo miejsce dookoła.
+
Ogólnie skoki dają większą prędkość - a to oznacza szybsze dotarcie do celu, a sami wiecie, że czasem znaczenie maja milisekundy. Oczywiście większa prędkość przekłada się na pokonywanie większych odległości - wydłuża się nam skok, dzięki czemu można przeskoczyć szersze przestrzenie - czyli np gdzieś doskoczyć bez potrzeby obejścia mapy aby dojść w to samo miejsce dookoła.
  
 
=Załapanie kwintesencji efektu=
 
=Załapanie kwintesencji efektu=
Linia 51: Linia 51:
 
*Uruchom grę, np Counter-Strike,
 
*Uruchom grę, np Counter-Strike,
 
*załaduj mapę de_aztec (czyli stwórz serwer na lanie  poprzez New Game), dołącz do gry
 
*załaduj mapę de_aztec (czyli stwórz serwer na lanie  poprzez New Game), dołącz do gry
* podejdź do takiego miejsca mapy, że będzie sporo miejsca dookoła, a jednocześnie pod stopami będziesz miał krawęź, np starczy wskoczyć na jakis murek. Najlepiej jest mieć pod nogami płaski teren.
+
* podejdź do takiego miejsca mapy, że będzie sporo miejsca dookoła, a jednocześnie pod stopami będziesz miał krawędź, np starczy wskoczyć na jakiś murek. Najlepiej jest mieć pod nogami płaski teren.
 
*W [[konsoli]] wpisz :
 
*W [[konsoli]] wpisz :
 
  sv_gravity 0
 
  sv_gravity 0
Linia 58: Linia 58:
 
  mp_roundtime 10  
 
  mp_roundtime 10  
  
wyłączy to grawitację i uztawi pare efektów.
+
wyłączy to grawitację i ustawi parę efektów.
 
*'''NIE PODSKAKUJ!!!!'''
 
*'''NIE PODSKAKUJ!!!!'''
* Zacznij iść do przodu, najlepiej nawet nie biec tylko własnie iść, powineneś spaść na ziemię, ale nie spadniesz tak szybko bo nie ma silnej grawitacji :)
+
* Zacznij iść do przodu, najlepiej nawet nie biec tylko właśnie iść, powinieneś spaść na ziemię, ale nie spadniesz tak szybko bo nie ma silnej grawitacji :)
*Dobra lecisz sobie jak w kosmosie do przodu, puść klawisz ruchu do przodu.
+
* Dobra lecisz sobie jak w kosmosie do przodu, puść klawisz ruchu do przodu.
 
* wciśnij teraz klawisz strafe w lewo i zacznij się jednocześnie obracać w lewo.
 
* wciśnij teraz klawisz strafe w lewo i zacznij się jednocześnie obracać w lewo.
* wykonaj klika zwrotów, czyli nagle zmień kierunek obrotu w przeciwnym kieunku i w momencie zmiany zmień także klawisz strafe.
+
* wykonaj klika zwrotów, czyli nagle zmień kierunek obrotu w przeciwnym kierunku i w momencie zmiany zmień także klawisz strafe.
 
* po wykonaniu kilku takich ruchów zauważysz, że lecisz szybciej niż na początku zacząłeś iść.
 
* po wykonaniu kilku takich ruchów zauważysz, że lecisz szybciej niż na początku zacząłeś iść.
  
  
W grach na silniku Quake 3 wystarczy ustawić raczej g_gravity 0, poza tym tam raczej trzeba jescze trzymać klawisz forward dla lepszego efektu.
+
W grach na silniku Quake 3 wystarczy ustawić raczej g_gravity 0, poza tym tam raczej trzeba jeszcze trzymać klawisz forward dla lepszego efektu.
  
 
=Zobacz także=
 
=Zobacz także=
Linia 73: Linia 73:
  
 
=Linki=
 
=Linki=
*Dla niekumatych [http://fidosrevenge.com/bhop/ ta animacja Flash] na dole strony wyjaśnia chyba w sposób łopatologiczny jak to wykonywać na myszcze i klawiaturze.
+
*Dla niekumatych [http://fidosrevenge.com/bhop/ ta animacja Flash] na dole strony wyjaśnia chyba w sposób łopatologiczny jak to wykonywać na myszce i klawiaturze.
  
  
 
{{skróty}}
 
{{skróty}}

Wersja z 20:11, 13 kwi 2007

Spis treści

Opis

Bunny hop (inaczej też bunny jump, albo bhop) to specjalny rodzaj wykonywania skoków w grach bazujących głównie na silniku Quake oraz Half-Life. Ale bunnyjumping jest dostępny w większości gier FPS.

Bunny - czyli królik - jak ucieka podczas zagrożenia, to wykonuje co jedno albo dwa odbicia i nagły zwrot w drugą stronę - aby zmylić goniącego go drapieżcę. A w grze, jak ktoś obserwuje takiego skaczącego gracza widzi jak ten zasuwa raz w jedną a raz w drugą stronę - stąd analogia do skoków uciekającego zająca.

Prosty bunny hopping polega na chaotycznym uciekaniu i skakaniu :). Jednak najczęściej nazywa się takim mianem specjalne techniki skoków.

Cel

Ogólnie bunny hopping jest stosowany w kilku celach:

  • ucieczka przed wrogiem - uciekający jeśli może, to stosuje jak najbardziej chaotyczne skoki aby uniknąć celownika wroga. O ile ucieczka przed bronami typu instant weapon jest raczej trudna z powodu prostoty działania (pocisk leci tam gdzie znajduje się celownik w chwili naciśnięcia klawisza fire, perfekcyjnym przykładem jest railgun w Quake3 czy snajperki w CS), za to świetnie się nadaje przed ucieczką przed innymi pociskami jak plasma, rakiety, granaty (ale można się nadziać z powodu odbić granatów) i tym podobne.
  • wykonywanie specjalnych skoków w celu:
    • nabrania prędkości,
    • dotarcia do trudno dostępnych miejsc
    • zaskoczenia wroga.

Należy podkreślić, że bunny jumpy są różne w różnych grach, oraz łączą się ściśle z rodzajem wykonywanych skoków jakie są dostępne w danej grze. Co więcej sposób wykonania skoku jest różny w różnych grach.

Dlaczego tak się dzieje

Bunny hopping łączy się z wbudowaną funkcją w grze odpowiadającą za fizykę. Chodzi tu o akcelerację gracza w powietrzu (na ziemi też, ale raczej w zmniejszonej formie, poza tym to tez jest wykorzystywane w circle jumpingu). Otóż, w grach bazujących na silniku Quake (Half-Life też na nim bazuje!), gracz wykonujący obrót w powietrzu zgodnie z z jednoczesnym przytrzymaniem klawisza strafe w danym kierunku i przy zachowaniu odpowiedniej prędkości wykonania obrotu, uzyskuje dodatkową akcelerację, a w efekcie akceleracji - dodatkową prędkość.

... brzmi zawile... :)

Akceleracja to przyśpieszenie. Chodzi o to, że uzyskujesz dodatkowe przyśpieszenie jak podczas lotu w powietrzu zakręcasz w dana stronę, i także w tę stronę jednocześnie trzymasz klawisz strafe. Oraz nie robisz zbyt gwałtownego obrotu. Niżej wyjaśnienie na przykładzie.

Jak wykonać

Jest to bardzo proste: wyobraź sobie, że biegniesz w grze prosto, nagle wykonujesz podskok, i jednocześnie wykonujesz dwie rzeczy - naciskasz klawisz strafe w prawo oraz zaczynasz poruszać myszką w prawo tak aby się obrócić w prawo. Jak wykonujesz to odpowiednio, oraz nie za szybko, to uzyskujesz dodatkową prędkość.

Powinno się wykonywać mniej więcej obrót o 35 stopni na pełny skok - ale wszystko zależy od techniki oraz eksperymentowania.

W wyniku obrotu myszki i klawisza strafe lecisz po łuku a nie po linii prostej.

W momencie jak już lądujesz na ziemi naciskasz klawisz skoku jeszcze raz, oraz po dotknięciu ziemi zmieniasz klawisz strafe w drugą stronę i zaczynasz machać myszą w druga stronę.

W efekcie mamy:

  • skok + strafe w prawo + mysz w prawo
  • skok + strafe w lewo + mysz w lewo
  • skok + strafe w prawo + mysz w prawo
  • ... i tak dalej...

Tak więc, jak ktoś by cię obserwował z tyłu, widziałby, że zasuwasz jak zając raz na prawo i raz na lewo.

Wydaje się nic nadzwyczajnego

No ta, wydaje się, że nic nadzwyczajnego, ale... Gry mają różny stopień akceleracji w grze, oraz kontroli lotu w powietrzu - im większa kontrola, tym lepiej można zauważyć efekty tego manewru. Powoduje to, że można osiągnąć sukcesywnie bardzo duże prędkości - przerastające spokojnie prędkości biegania do przodu, w niektórych grach nawet dwukrotnie. W Quake można się na niektórych mapach tak rozpędzić, że się przekracza prędkość lecącej rakiety, jednak to tego trzeba miejsca i czasu no i doświadczenia.

Ogólnie skoki dają większą prędkość - a to oznacza szybsze dotarcie do celu, a sami wiecie, że czasem znaczenie maja milisekundy. Oczywiście większa prędkość przekłada się na pokonywanie większych odległości - wydłuża się nam skok, dzięki czemu można przeskoczyć szersze przestrzenie - czyli np gdzieś doskoczyć bez potrzeby obejścia mapy aby dojść w to samo miejsce dookoła.

Załapanie kwintesencji efektu

Dość proste ale bardzo oświecające, powinno działać na większości gier typu Quake, Counter-Strike.

  • Uruchom grę, np Counter-Strike,
  • załaduj mapę de_aztec (czyli stwórz serwer na lanie poprzez New Game), dołącz do gry
  • podejdź do takiego miejsca mapy, że będzie sporo miejsca dookoła, a jednocześnie pod stopami będziesz miał krawędź, np starczy wskoczyć na jakiś murek. Najlepiej jest mieć pod nogami płaski teren.
  • W konsoli wpisz :
sv_gravity 0
sv_airaccelerate 10
sv_airmove 1
mp_roundtime 10 

wyłączy to grawitację i ustawi parę efektów.

  • NIE PODSKAKUJ!!!!
  • Zacznij iść do przodu, najlepiej nawet nie biec tylko właśnie iść, powinieneś spaść na ziemię, ale nie spadniesz tak szybko bo nie ma silnej grawitacji :)
  • Dobra lecisz sobie jak w kosmosie do przodu, puść klawisz ruchu do przodu.
  • wciśnij teraz klawisz strafe w lewo i zacznij się jednocześnie obracać w lewo.
  • wykonaj klika zwrotów, czyli nagle zmień kierunek obrotu w przeciwnym kierunku i w momencie zmiany zmień także klawisz strafe.
  • po wykonaniu kilku takich ruchów zauważysz, że lecisz szybciej niż na początku zacząłeś iść.


W grach na silniku Quake 3 wystarczy ustawić raczej g_gravity 0, poza tym tam raczej trzeba jeszcze trzymać klawisz forward dla lepszego efektu.

Zobacz także

Z bunny jumpami łączą się oczywiście inne skoki jak strafe jumping, circle jumping.

Linki

  • Dla niekumatych ta animacja Flash na dole strony wyjaśnia chyba w sposób łopatologiczny jak to wykonywać na myszce i klawiaturze.
Osobiste
Przestrzenie nazw
Warianty
Działania
HLDS.pl - Menu:
Inne
IRC
Inne sekcje:
Znajomi:
Narzędzia