Własny model w Counter-Strike 1.6 by triget
(→Potrzebne narzędzia) |
(→Notka) |
||
Linia 124: | Linia 124: | ||
=Notka= | =Notka= | ||
*'''Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody :x'''. | *'''Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody :x'''. | ||
− | *Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej [http://members.lycos.co.uk/fikforum/4%20board%20cs%20pl/FiK_mdl_edit_pack.rar | + | *Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej [http://members.lycos.co.uk/fikforum/4%20board%20cs%20pl/FiK_mdl_edit_pack.rar starej paczki do dekompilacji]. |
Aktualna wersja na dzień 17:17, 15 cze 2009
Spis treści |
Opis
Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od modelu broni, gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz się później. Mój sposób to podmienienie samego modelu bez zmiany animacji. Oczywiście ją też można zmienić, ale na tym etapie radzę próbować bez tego.
Potrzebne narzędzia
Co będzie potrzebne:
- 3d studio max 2009 (na innych nie próbowałem, ale to pewnie kwestia tylko plug-inów)
- pluginy smd export i smd import do 3d max 2009 – są w mojej paczce
- Unfold3d (jeśli chcesz to dobrze oteksturować)
- Adobe Photoshop lub inny edytor graficzny
- GUI StudioMDL - kompilacja modelu - jest w paczce
- Jed's Half-Life Model Viewer - dekompilacja modelu - jest w paczce
- GCFScape do wyciagania modelu z gcf – jest w mojej paczce.
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/paczka.zip
Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych "drobiazgów", którą możecie pobrać pod tym linkiem.
Otworzenie pliku z modelem
Zaczynamy więc od stworzenia folderu o dowolnej nazwie na pulpicie, w którym będziemy pracować. Ja mój nazwałem "noz".
Pierwsza rzecz to wyciągniecie modelu noża z gry. Używamy do tego GCFScape, w którym wchodzimy w C:\Program Files\Steam\steamapps i klikamy dwa razy na counter-strike.gcf.
W tym momencie mamy podgląda na niego w programie. Wchodzimy kolejno w cstrike\models\ i wybieramy interesujący nas model. Jak wcześniej mówiłem wybrałem nóż, czyli v_knife.mdl. Przeciągamy ten plik do naszego folderu na pulpicie.
Jeśli plik się skopiował zamykamy GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach.
Dekompilacja modelu
Kolejnym krokiem będzie dekompilacja v_knife.mdl. Używamy do tego programu Jed's Half-Life Model Viewer, w którym w opcjach wskazujemy ścieżkę do kompilatora i dekompilatora
następnie wybieramy Decompile Model (5 na screen) i wskazujemu mu plik v_knife.mdl z naszego folderu. W tym momencie w naszym folderze pojawiło się parę nowych plików. Wśród nich są tekstury w formacie .bmp , animacje, model naszego noża oraz najważniejszy plik .qc
Dlaczego uważam, że plik .qc jest najważniejszy? Ponieważ w nim zapisane są informacje na temat tego, w którym pliku znajduje się model 3d noża oraz jest on potrzebny do kompilacji całości.
Za pomocą notatnika otwieramy plik v_knife.qc i mamy przed sobą takie oto zapiski:
Jako 1 zaznaczyłem linie, która odpowiedzialna jest za to, jak nazywać się będzie plik po kompilacji. Tą nazwę [u]trzeba zmienić[/u] na dowolnie przez siebie wybraną:
$modelname "v_knife.mdl"
Zmieniamy na np $modelname "tasak.mdl"
Jako 2 zaznaczyłem linie, w której jest informacja o nazwie pliku z modelem 3d. Czyli $body "studio" "reference" mówi, że model trójwymiarowy noża znajduje się w pliku reference.smd. Poniżej, są jeszcze animację, ale zabawe z nimi polecam osobą bardziej zaawansowanym. Zamykamy ten plik zapisując zmiany.
Tyle jeśli chodzi o dekompilację. Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki SMDExporter.dle oraz SMDImporter.dli do folderu C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins czyli ładujemy plug-iny niezbędne do edycji naszego .smd w 3d max :)
Edytcja w 3ds Max
Odpalamy 3d max. Jeśli wersja max jest prawidłowa plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w Customize -> Plug-in Manager..
Teraz wchodzimy w File -> Import i wybieramy plik reference.smd W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje 8)
W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl
Jeśli zrobiliście wszystko dobrze powinniście zobaczyć takie oto okienko
Od razu widzimy, że nasza bryła nie ma tekstur. Wchodzimy w "material editor" (klawisz M) następnie importujemy tekstury z modelu za pomocą tego zakraplacza :) (1)
.
Teraz kilka słów z mojego doświadczenia, żebyście nie musieli popełniać tych samych błędów co ja:) Pod numerem 2 na screenie powyżej zaznaczyłem Multi/Sub-Object. W tym muszą być tekstury. Drugą sprawą jest to, że teksturami muszą być 8 bitowe kwadraty o wielkości 256x256. Oczywiście można kombinować z innymi wielkościami, ale często wysypywał się kompilator. Jeśli udało Ci się to gratuluje :) W tym modelu co mamy musimy wskazać gdzie leżą tekstury. Wybieramy poszczególne materiały na liście np Material#35 i wchodzimy do maps na pozycję Diffuse Color, gdzie wskazujemy ścieżkę do wszystkich plików.
Powtarzamy tą czynność z każdym materiałem.
Teraz widzimy, że nasza kula z materiałem w 3d max zmieniła kolor, a nasze materiały na liście mają odpowiednio przypisane tekstury. Możemy też zobaczyć, że w widoku 3D na rękach i nożu widać już tekstury.
Jeśli chcesz dodać elementy mające więcej tekstur w Multi/Sub-Object klikasz Add i dodajesz nową pozycję przypisując nowe ID. Pamiętaj, że każda tekstura musi mieć swój odpowiednik w .bmp bo inaczej kompilator tego nie przełknie.
Nie będę tłumaczyć edycji 3D bo zabawę na vertex-ach każdy zna. Ja postanowiłem do tego poradnika zrobić miecz bez zmiany tekstury. Chciałem pokazać sam mechanizm, a to co zrobicie od Was zależy 8)
Eksportujemy to podmieniając nasz plik reference.smd
W opcjach eksportu ustawiamy tak jak na poniższym screenie
Jeśli zrobiliśmy wszystko prawidłowo powinniśmy otrzymać taki oto zapisa .log
Zamykamy 3d max. Nasza przygoda z nim w tym tutorialu już się zakończyła.
Kompilacja modelu
Teraz czas na kompilacje naszego wytworu :) Użyjemy do tego GUI StudioMDL, w którym ładujemy nasz plik .qc
Na dole nie zaznaczamy żadnych flag! Klikamy Compile. Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z oczekiwaniami powinien nam się skompilować plik o nazwie takiej jak ustawiliśmy na początku czyli tasak.mdl
Oto log kompilacji w tym programie
Wszystko gotowe. Możemy już zobaczyć jak wygląda nasz model i wrzucić do gry. Na koniec daję zdjęcie jak mi to wyszło:)
Model człowieka robi się dokładnie w ten sam sposób tylko dłużej trwa modelowanie części ciała.
Notka
- Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody :x.
- Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej starej paczki do dekompilacji.