Własny model w Counter-Strike 1.6 by triget
(Utworzył nową stronę „Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od [b]modelu broni[/b], gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz si...”) |
(usuniety bbcode.) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od | + | Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od '''modelu broni''', gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz się później. Mój sposób to podmienienie samego modelu bez zmiany animacji. Oczywiście ją też można zmienić, ale na tym etapie radzę próbować bez tego. |
Co będzie potrzebne: | Co będzie potrzebne: | ||
− | - | + | - '''3d studio max 2009''' (na innych nie próbowałem, ale to pewnie kwestia tylko plug-inów) |
− | - pluginy | + | - pluginy '''smd export '''i '''smd import''' do 3d max 2009 – są w mojej paczce |
− | - | + | - '''Unfold3d''' (jeśli chcesz to dobrze oteksturować) |
− | - | + | - '''Adobe Photoshop''' lub inny edytor graficzny |
− | - | + | - '''GUI StudioMDL ''' - kompilacja modelu - jest w paczce |
− | - | + | - '''Jed's Half-Life Model Viewer''' - dekompilacja modelu - jest w paczce |
− | - | + | - '''GCFScape''' do wyciagania modelu z gcf – jest w mojej paczce. |
− | + | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/paczka.zip | |
Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych "drobiazgów", którą możecie pobrać pod tym linkiem. | Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych "drobiazgów", którą możecie pobrać pod tym linkiem. | ||
Linia 16: | Linia 16: | ||
Zaczynamy więc od stworzenia folderu o dowolnej nazwie na pulpicie, w którym będziemy pracować. Ja mój nazwałem "noz". | Zaczynamy więc od stworzenia folderu o dowolnej nazwie na pulpicie, w którym będziemy pracować. Ja mój nazwałem "noz". | ||
− | Pierwsza rzecz to wyciągniecie modelu noża z gry. Używamy do tego | + | Pierwsza rzecz to wyciągniecie modelu noża z gry. Używamy do tego '''GCFScape''', w którym wchodzimy w '''C:\Program Files\Steam\steamapps''' i klikamy dwa razy na '''counter-strike.gcf'''. |
− | + | ||
− | W tym momencie mamy podgląda na niego w programie. Wchodzimy kolejno w | + | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/1.jpg |
+ | |||
+ | W tym momencie mamy podgląda na niego w programie. Wchodzimy kolejno w '''cstrike\models\''' i wybieramy interesujący nas model. Jak wcześniej mówiłem wybrałem nóż, czyli '''v_knife.mdl'''. Przeciągamy ten plik do naszego folderu na pulpicie. | ||
Jeśli plik się skopiował zamykamy GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach. | Jeśli plik się skopiował zamykamy GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach. | ||
− | Kolejnym krokiem będzie dekompilacja | + | Kolejnym krokiem będzie dekompilacja '''v_knife.mdl'''. Używamy do tego programu '''Jed's Half-Life Model Viewer''', w którym w opcjach wskazujemy ścieżkę do kompilatora i dekompilatora |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/2.jpg | |
− | + | ||
− | Jako | + | następnie wybieramy '''Decompile Model''' (5 na screen) i wskazujemu mu plik v_knife.mdl z naszego folderu. W tym momencie w naszym folderze pojawiło się parę nowych plików. Wśród nich są tekstury w formacie .bmp , animacje, model naszego noża oraz najważniejszy plik '''.qc''' |
+ | |||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/3.jpg | ||
+ | |||
+ | Dlaczego uważam, że plik '''.qc''' jest najważniejszy? Ponieważ w nim zapisane są informacje na temat tego, w którym pliku znajduje się model 3d noża oraz jest on potrzebny do kompilacji całości. | ||
+ | |||
+ | Za pomocą notatnika otwieramy plik '''v_knife.qc''' i mamy przed sobą takie oto zapiski: | ||
+ | |||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/4.jpg | ||
+ | |||
+ | Jako''' 1''' zaznaczyłem linie, która odpowiedzialna jest za to, jak nazywać się będzie plik po kompilacji. Tą nazwę [u]trzeba zmienić[/u] na dowolnie przez siebie wybraną: | ||
$modelname "v_knife.mdl" | $modelname "v_knife.mdl" | ||
Linia 37: | Linia 44: | ||
Zmieniamy na np $modelname "tasak.mdl" | Zmieniamy na np $modelname "tasak.mdl" | ||
− | Jako | + | Jako '''2''' zaznaczyłem linie, w której jest informacja o nazwie pliku z modelem 3d. Czyli $body "studio" "reference" mówi, że model trójwymiarowy noża znajduje się w pliku reference.smd. Poniżej, są jeszcze animację, ale zabawe z nimi polecam osobą bardziej zaawansowanym. Zamykamy ten plik zapisując zmiany. |
− | Tyle jeśli chodzi o dekompilację. Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki | + | Tyle jeśli chodzi o dekompilację. Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki '''SMDExporter.dle''' oraz '''SMDImporter.dli''' do folderu C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins czyli ładujemy plug-iny niezbędne do edycji naszego .smd w 3d max :) |
− | Odpalamy 3d max. Jeśli wersja max jest prawidłowa plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w | + | Odpalamy 3d max. Jeśli wersja max jest prawidłowa plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w '''Customize -> Plug-in Manager..''' |
− | + | ||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/5.jpg | ||
Teraz wchodzimy w File -> Import i wybieramy plik reference.smd | Teraz wchodzimy w File -> Import i wybieramy plik reference.smd | ||
W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje 8) | W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje 8) | ||
− | + | ||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/6.jpg | ||
+ | |||
W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl | W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl | ||
− | + | ||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/7.jpg | ||
Jeśli zrobiliście wszystko dobrze powinniście zobaczyć takie oto okienko | Jeśli zrobiliście wszystko dobrze powinniście zobaczyć takie oto okienko | ||
− | + | ||
− | Od razu widzimy, że nasza bryła nie ma tekstur. Wchodzimy w "material editor" (klawisz M) następnie importujemy tekstury z modelu za pomocą tego zakraplacza :) ( | + | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/8.jpg |
− | + | ||
+ | Od razu widzimy, że nasza bryła nie ma tekstur. Wchodzimy w "material editor" (klawisz M) następnie importujemy tekstury z modelu za pomocą tego zakraplacza :) ('''1''') | ||
+ | |||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/9.jpg. | ||
+ | |||
Teraz kilka słów z mojego doświadczenia, żebyście nie musieli popełniać tych samych błędów co ja:) | Teraz kilka słów z mojego doświadczenia, żebyście nie musieli popełniać tych samych błędów co ja:) | ||
− | Pod numerem | + | Pod numerem '''2''' na screenie powyżej zaznaczyłem '''Multi/Sub-Object'''. W tym muszą być tekstury. Drugą sprawą jest to, że teksturami muszą być 8 bitowe kwadraty o wielkości 256x256. Oczywiście można kombinować z innymi wielkościami, ale często wysypywał się kompilator. Jeśli udało Ci się to gratuluje :) W tym modelu co mamy musimy wskazać gdzie leżą tekstury. Wybieramy poszczególne materiały na liście np Material#35 i wchodzimy do maps na pozycję Diffuse Color, gdzie wskazujemy ścieżkę do wszystkich plików. |
Powtarzamy tą czynność z każdym materiałem. | Powtarzamy tą czynność z każdym materiałem. | ||
− | + | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/10.jpg | |
+ | |||
Teraz widzimy, że nasza kula z materiałem w 3d max zmieniła kolor, a nasze materiały na liście mają odpowiednio przypisane tekstury. Możemy też zobaczyć, że w widoku 3D na rękach i nożu widać już tekstury. | Teraz widzimy, że nasza kula z materiałem w 3d max zmieniła kolor, a nasze materiały na liście mają odpowiednio przypisane tekstury. Możemy też zobaczyć, że w widoku 3D na rękach i nożu widać już tekstury. | ||
− | Jeśli chcesz dodać elementy mające więcej tekstur w | + | Jeśli chcesz dodać elementy mające więcej tekstur w '''Multi/Sub-Object''' klikasz Add i dodajesz nową pozycję przypisując nowe ID. Pamiętaj, że każda tekstura musi mieć swój odpowiednik w .bmp bo inaczej kompilator tego nie przełknie. |
Nie będę tłumaczyć edycji 3D bo zabawę na vertex-ach każdy zna. Ja postanowiłem do tego poradnika zrobić miecz bez zmiany tekstury. Chciałem pokazać sam mechanizm, a to co zrobicie od Was zależy 8) | Nie będę tłumaczyć edycji 3D bo zabawę na vertex-ach każdy zna. Ja postanowiłem do tego poradnika zrobić miecz bez zmiany tekstury. Chciałem pokazać sam mechanizm, a to co zrobicie od Was zależy 8) | ||
− | + | ||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/11.jpg | ||
+ | |||
Eksportujemy to podmieniając nasz plik reference.smd | Eksportujemy to podmieniając nasz plik reference.smd | ||
− | + | ||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/12.jpg | ||
+ | |||
W opcjach eksportu ustawiamy tak jak na poniższym screenie | W opcjach eksportu ustawiamy tak jak na poniższym screenie | ||
− | + | ||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/13.jpg | ||
+ | |||
Jeśli zrobiliśmy wszystko prawidłowo powinniśmy otrzymać taki oto zapisa .log | Jeśli zrobiliśmy wszystko prawidłowo powinniśmy otrzymać taki oto zapisa .log | ||
− | + | ||
− | Zamykamy 3d max. Nasza przygoda z nim w tym tutorialu już się zakończyła. Teraz czas na kompilacje naszego wytworu :) Użyjemy do tego | + | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/14.jpg |
− | + | ||
− | + | Zamykamy 3d max. Nasza przygoda z nim w tym tutorialu już się zakończyła. Teraz czas na kompilacje naszego wytworu :) Użyjemy do tego '''GUI StudioMDL''', w którym ładujemy nasz plik .qc | |
+ | |||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/15.jpg | ||
+ | |||
+ | '''Na dole nie zaznaczamy żadnych flag! '''Klikamy Compile. | ||
Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z oczekiwaniami powinien nam się skompilować plik o nazwie takiej jak ustawiliśmy na początku czyli tasak.mdl | Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z oczekiwaniami powinien nam się skompilować plik o nazwie takiej jak ustawiliśmy na początku czyli tasak.mdl | ||
Oto log kompilacji w tym programie | Oto log kompilacji w tym programie | ||
− | + | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/16.jpg | |
Wszystko gotowe. Możemy już zobaczyć jak wygląda nasz model i wrzucić do gry. Na koniec daję zdjęcie jak mi to wyszło:) | Wszystko gotowe. Możemy już zobaczyć jak wygląda nasz model i wrzucić do gry. Na koniec daję zdjęcie jak mi to wyszło:) | ||
− | + | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/17.jpg | |
Model człowieka robi się dokładnie w ten sam sposób tylko dłużej trwa modelowanie części ciała. | Model człowieka robi się dokładnie w ten sam sposób tylko dłużej trwa modelowanie części ciała. | ||
− | + | ||
+ | http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/przyklad.jpg | ||
-------------------------------- | -------------------------------- | ||
− | + | '''Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody :x''' | |
− | Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej [ | + | Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej [http://members.lycos.co.uk/fikforum/4%20board%20cs%20pl/FiK_mdl_edit_pack.rar |starej paczki do dekompilacji]. |
Wersja z 17:12, 15 cze 2009
Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od modelu broni, gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz się później. Mój sposób to podmienienie samego modelu bez zmiany animacji. Oczywiście ją też można zmienić, ale na tym etapie radzę próbować bez tego.
Co będzie potrzebne: - 3d studio max 2009 (na innych nie próbowałem, ale to pewnie kwestia tylko plug-inów) - pluginy smd export i smd import do 3d max 2009 – są w mojej paczce - Unfold3d (jeśli chcesz to dobrze oteksturować) - Adobe Photoshop lub inny edytor graficzny - GUI StudioMDL - kompilacja modelu - jest w paczce - Jed's Half-Life Model Viewer - dekompilacja modelu - jest w paczce - GCFScape do wyciagania modelu z gcf – jest w mojej paczce.
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/paczka.zip
Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych "drobiazgów", którą możecie pobrać pod tym linkiem.
Zaczynamy więc od stworzenia folderu o dowolnej nazwie na pulpicie, w którym będziemy pracować. Ja mój nazwałem "noz".
Pierwsza rzecz to wyciągniecie modelu noża z gry. Używamy do tego GCFScape, w którym wchodzimy w C:\Program Files\Steam\steamapps i klikamy dwa razy na counter-strike.gcf.
W tym momencie mamy podgląda na niego w programie. Wchodzimy kolejno w cstrike\models\ i wybieramy interesujący nas model. Jak wcześniej mówiłem wybrałem nóż, czyli v_knife.mdl. Przeciągamy ten plik do naszego folderu na pulpicie.
Jeśli plik się skopiował zamykamy GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach.
Kolejnym krokiem będzie dekompilacja v_knife.mdl. Używamy do tego programu Jed's Half-Life Model Viewer, w którym w opcjach wskazujemy ścieżkę do kompilatora i dekompilatora
następnie wybieramy Decompile Model (5 na screen) i wskazujemu mu plik v_knife.mdl z naszego folderu. W tym momencie w naszym folderze pojawiło się parę nowych plików. Wśród nich są tekstury w formacie .bmp , animacje, model naszego noża oraz najważniejszy plik .qc
Dlaczego uważam, że plik .qc jest najważniejszy? Ponieważ w nim zapisane są informacje na temat tego, w którym pliku znajduje się model 3d noża oraz jest on potrzebny do kompilacji całości.
Za pomocą notatnika otwieramy plik v_knife.qc i mamy przed sobą takie oto zapiski:
Jako 1 zaznaczyłem linie, która odpowiedzialna jest za to, jak nazywać się będzie plik po kompilacji. Tą nazwę [u]trzeba zmienić[/u] na dowolnie przez siebie wybraną:
$modelname "v_knife.mdl"
Zmieniamy na np $modelname "tasak.mdl"
Jako 2 zaznaczyłem linie, w której jest informacja o nazwie pliku z modelem 3d. Czyli $body "studio" "reference" mówi, że model trójwymiarowy noża znajduje się w pliku reference.smd. Poniżej, są jeszcze animację, ale zabawe z nimi polecam osobą bardziej zaawansowanym. Zamykamy ten plik zapisując zmiany.
Tyle jeśli chodzi o dekompilację. Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki SMDExporter.dle oraz SMDImporter.dli do folderu C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins czyli ładujemy plug-iny niezbędne do edycji naszego .smd w 3d max :)
Odpalamy 3d max. Jeśli wersja max jest prawidłowa plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w Customize -> Plug-in Manager..
Teraz wchodzimy w File -> Import i wybieramy plik reference.smd W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje 8)
W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl
Jeśli zrobiliście wszystko dobrze powinniście zobaczyć takie oto okienko
Od razu widzimy, że nasza bryła nie ma tekstur. Wchodzimy w "material editor" (klawisz M) następnie importujemy tekstury z modelu za pomocą tego zakraplacza :) (1)
.
Teraz kilka słów z mojego doświadczenia, żebyście nie musieli popełniać tych samych błędów co ja:) Pod numerem 2 na screenie powyżej zaznaczyłem Multi/Sub-Object. W tym muszą być tekstury. Drugą sprawą jest to, że teksturami muszą być 8 bitowe kwadraty o wielkości 256x256. Oczywiście można kombinować z innymi wielkościami, ale często wysypywał się kompilator. Jeśli udało Ci się to gratuluje :) W tym modelu co mamy musimy wskazać gdzie leżą tekstury. Wybieramy poszczególne materiały na liście np Material#35 i wchodzimy do maps na pozycję Diffuse Color, gdzie wskazujemy ścieżkę do wszystkich plików.
Powtarzamy tą czynność z każdym materiałem.
Teraz widzimy, że nasza kula z materiałem w 3d max zmieniła kolor, a nasze materiały na liście mają odpowiednio przypisane tekstury. Możemy też zobaczyć, że w widoku 3D na rękach i nożu widać już tekstury.
Jeśli chcesz dodać elementy mające więcej tekstur w Multi/Sub-Object klikasz Add i dodajesz nową pozycję przypisując nowe ID. Pamiętaj, że każda tekstura musi mieć swój odpowiednik w .bmp bo inaczej kompilator tego nie przełknie.
Nie będę tłumaczyć edycji 3D bo zabawę na vertex-ach każdy zna. Ja postanowiłem do tego poradnika zrobić miecz bez zmiany tekstury. Chciałem pokazać sam mechanizm, a to co zrobicie od Was zależy 8)
Eksportujemy to podmieniając nasz plik reference.smd
W opcjach eksportu ustawiamy tak jak na poniższym screenie
Jeśli zrobiliśmy wszystko prawidłowo powinniśmy otrzymać taki oto zapisa .log
Zamykamy 3d max. Nasza przygoda z nim w tym tutorialu już się zakończyła. Teraz czas na kompilacje naszego wytworu :) Użyjemy do tego GUI StudioMDL, w którym ładujemy nasz plik .qc
Na dole nie zaznaczamy żadnych flag! Klikamy Compile. Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z oczekiwaniami powinien nam się skompilować plik o nazwie takiej jak ustawiliśmy na początku czyli tasak.mdl
Oto log kompilacji w tym programie
Wszystko gotowe. Możemy już zobaczyć jak wygląda nasz model i wrzucić do gry. Na koniec daję zdjęcie jak mi to wyszło:)
Model człowieka robi się dokładnie w ten sam sposób tylko dłużej trwa modelowanie części ciała.
Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody :x Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej |starej paczki do dekompilacji.