Własny model w Counter-Strike 1.6 by triget

Od HLDS.pl
Wersja Triget (dyskusja | edycje) z dnia 17:06, 15 cze 2009
(różn.) ← poprzednia wersja | zobacz aktualną wersję (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od [b]modelu broni[/b], gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz się później. Mój sposób to podmienienie samego modelu bez zmiany animacji. Oczywiście ją też można zmienić, ale na tym etapie radzę próbować bez tego.

Co będzie potrzebne: - [b]3d studio max 2009[/b] (na innych nie próbowałem, ale to pewnie kwestia tylko plug-inów) - pluginy [b]smd export [/b]i [b]smd import[/b] do 3d max 2009 – są w mojej paczce - [b]Unfold3d[/b] (jeśli chcesz to dobrze oteksturować) - [b]Adobe Photoshop[/b] lub inny edytor graficzny - [b]GUI StudioMDL [/b] - kompilacja modelu - jest w paczce - [b]Jed's Half-Life Model Viewer[/b] - dekompilacja modelu - jest w paczce - [b]GCFScape[/b] do wyciagania modelu z gcf – jest w mojej paczce.

[url=http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/paczka.zip]PACZKA DO POBRANIA[/url]

Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych "drobiazgów", którą możecie pobrać pod tym linkiem.

Zaczynamy więc od stworzenia folderu o dowolnej nazwie na pulpicie, w którym będziemy pracować. Ja mój nazwałem "noz".

Pierwsza rzecz to wyciągniecie modelu noża z gry. Używamy do tego [b]GCFScape[/b], w którym wchodzimy w [b]C:\Program Files\Steam\steamapps[/b] i klikamy dwa razy na [b]counter-strike.gcf[/b]. [img]1.jpg[/img] W tym momencie mamy podgląda na niego w programie. Wchodzimy kolejno w [b]cstrike\models\[/b] i wybieramy interesujący nas model. Jak wcześniej mówiłem wybrałem nóż, czyli [b]v_knife.mdl[/b]. Przeciągamy ten plik do naszego folderu na pulpicie.

Jeśli plik się skopiował zamykamy GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach.

Kolejnym krokiem będzie dekompilacja [b]v_knife.mdl[/b]. Używamy do tego programu [b]Jed's Half-Life Model Viewer[/b], w którym w opcjach wskazujemy ścieżkę do kompilatora i dekompilatora [img]2.jpg[/img] następnie wybieramy [b]Decompile Model[/b] (5 na screen) i wskazujemu mu plik v_knife.mdl z naszego folderu. W tym momencie w naszym folderze pojawiło się parę nowych plików. Wśród nich są tekstury w formacie .bmp , animacje, model naszego noża oraz najważniejszy plik [b].qc[/b] [img]3.jpg[/img] Dlaczego uważam, że plik [b].qc[/b] jest najważniejszy? Ponieważ w nim zapisane są informacje na temat tego, w którym pliku znajduje się model 3d noża oraz jest on potrzebny do kompilacji całości.

Za pomocą notatnika otwieramy plik [b]v_knife.qc[/b] i mamy przed sobą takie oto zapiski: [img]4.jpg[/img]

Jako[b] 1[/b] zaznaczyłem linie, która odpowiedzialna jest za to, jak nazywać się będzie plik po kompilacji. Tą nazwę [u]trzeba zmienić[/u] na dowolnie przez siebie wybraną:

$modelname "v_knife.mdl"

Zmieniamy na np $modelname "tasak.mdl"

Jako [b]2[/b] zaznaczyłem linie, w której jest informacja o nazwie pliku z modelem 3d. Czyli $body "studio" "reference" mówi, że model trójwymiarowy noża znajduje się w pliku reference.smd. Poniżej, są jeszcze animację, ale zabawe z nimi polecam osobą bardziej zaawansowanym. Zamykamy ten plik zapisując zmiany.

Tyle jeśli chodzi o dekompilację. Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki [b]SMDExporter.dle[/b] oraz [b]SMDImporter.dli[/b] do folderu C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins czyli ładujemy plug-iny niezbędne do edycji naszego .smd w 3d max  :)

Odpalamy 3d max. Jeśli wersja max jest prawidłowa plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w [b]Customize -> Plug-in Manager..[/b] [img]5.jpg[/img]

Teraz wchodzimy w File -> Import i wybieramy plik reference.smd W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje 8) [img]6.jpg[/img] W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl [img]7.jpg[/img]

Jeśli zrobiliście wszystko dobrze powinniście zobaczyć takie oto okienko [img]8.jpg[/img] Od razu widzimy, że nasza bryła nie ma tekstur. Wchodzimy w "material editor" (klawisz M) następnie importujemy tekstury z modelu za pomocą tego zakraplacza :) ([b]1[/b]) [img]9.jpg[/img]. Teraz kilka słów z mojego doświadczenia, żebyście nie musieli popełniać tych samych błędów co ja:) Pod numerem [b]2[/b] na screenie powyżej zaznaczyłem [b]Multi/Sub-Object[/b]. W tym muszą być tekstury. Drugą sprawą jest to, że teksturami muszą być 8 bitowe kwadraty o wielkości 256x256. Oczywiście można kombinować z innymi wielkościami, ale często wysypywał się kompilator. Jeśli udało Ci się to gratuluje  :) W tym modelu co mamy musimy wskazać gdzie leżą tekstury. Wybieramy poszczególne materiały na liście np Material#35 i wchodzimy do maps na pozycję Diffuse Color, gdzie wskazujemy ścieżkę do wszystkich plików.

Powtarzamy tą czynność z każdym materiałem.

[img]10.jpg[/img] Teraz widzimy, że nasza kula z materiałem w 3d max zmieniła kolor, a nasze materiały na liście mają odpowiednio przypisane tekstury. Możemy też zobaczyć, że w widoku 3D na rękach i nożu widać już tekstury.

Jeśli chcesz dodać elementy mające więcej tekstur w [b]Multi/Sub-Object[/b] klikasz Add i dodajesz nową pozycję przypisując nowe ID. Pamiętaj, że każda tekstura musi mieć swój odpowiednik w .bmp bo inaczej kompilator tego nie przełknie.

Nie będę tłumaczyć edycji 3D bo zabawę na vertex-ach każdy zna. Ja postanowiłem do tego poradnika zrobić miecz bez zmiany tekstury. Chciałem pokazać sam mechanizm, a to co zrobicie od Was zależy 8) [img]11.jpg[/img] Eksportujemy to podmieniając nasz plik reference.smd [img]12.jpg[/img] W opcjach eksportu ustawiamy tak jak na poniższym screenie [img]13.jpg[/img] Jeśli zrobiliśmy wszystko prawidłowo powinniśmy otrzymać taki oto zapisa .log [img]14.jpg[/img] Zamykamy 3d max. Nasza przygoda z nim w tym tutorialu już się zakończyła. Teraz czas na kompilacje naszego wytworu :) Użyjemy do tego [b]GUI StudioMDL[/b], w którym ładujemy nasz plik .qc [img]15.jpg[/img] [b]Na dole nie zaznaczamy żadnych flag! [/b]Klikamy Compile. Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z oczekiwaniami powinien nam się skompilować plik o nazwie takiej jak ustawiliśmy na początku czyli tasak.mdl

Oto log kompilacji w tym programie

[img]16.jpg[/img]

Wszystko gotowe. Możemy już zobaczyć jak wygląda nasz model i wrzucić do gry. Na koniec daję zdjęcie jak mi to wyszło:)


[img]17.jpg[/img]

Model człowieka robi się dokładnie w ten sam sposób tylko dłużej trwa modelowanie części ciała. [img]przyklad.jpg[/img]



[i][b]Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody  :x[/b] Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej [url=http://members.lycos.co.uk/fikforum/4%20board%20cs%20pl/FiK_mdl_edit_pack.rar]starej paczki do dekompilacji[/url].[/i]

Osobiste
Przestrzenie nazw
Warianty
Działania
HLDS.pl - Menu:
Inne
IRC
Inne sekcje:
Znajomi:
Narzędzia