Własny model w Counter-Strike 1.6 by triget

(Różnice między wersjami)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Utworzył nową stronę „Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od [b]modelu broni[/b], gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz si...”)
 
(usuniety bbcode.)
Linia 1: Linia 1:
Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od [b]modelu broni[/b], gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz się później.  Mój sposób to podmienienie samego modelu bez zmiany animacji. Oczywiście ją też można zmienić, ale na tym etapie radzę próbować bez tego.
+
Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od '''modelu broni''', gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz się później.  Mój sposób to podmienienie samego modelu bez zmiany animacji. Oczywiście ją też można zmienić, ale na tym etapie radzę próbować bez tego.
  
 
Co będzie potrzebne:
 
Co będzie potrzebne:
- [b]3d studio max 2009[/b] (na innych nie próbowałem, ale to pewnie kwestia tylko plug-inów)
+
- '''3d studio max 2009''' (na innych nie próbowałem, ale to pewnie kwestia tylko plug-inów)
- pluginy [b]smd export [/b]i [b]smd import[/b] do 3d max 2009 – są w mojej paczce
+
- pluginy '''smd export '''i '''smd import''' do 3d max 2009 – są w mojej paczce
- [b]Unfold3d[/b] (jeśli chcesz to dobrze oteksturować)
+
- '''Unfold3d''' (jeśli chcesz to dobrze oteksturować)
- [b]Adobe Photoshop[/b] lub inny edytor graficzny  
+
- '''Adobe Photoshop''' lub inny edytor graficzny  
- [b]GUI StudioMDL [/b] - kompilacja modelu - jest w paczce
+
- '''GUI StudioMDL ''' - kompilacja modelu - jest w paczce
- [b]Jed's Half-Life Model Viewer[/b] - dekompilacja modelu - jest w paczce
+
- '''Jed's Half-Life Model Viewer''' - dekompilacja modelu - jest w paczce
- [b]GCFScape[/b] do wyciagania modelu z gcf – jest w mojej paczce.
+
- '''GCFScape''' do wyciagania modelu z gcf – jest w mojej paczce.
  
[url=http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/paczka.zip]PACZKA DO POBRANIA[/url]
+
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/paczka.zip  
  
 
Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych "drobiazgów", którą możecie pobrać pod tym linkiem.  
 
Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych "drobiazgów", którą możecie pobrać pod tym linkiem.  
Linia 16: Linia 16:
 
Zaczynamy więc od stworzenia folderu o dowolnej nazwie na pulpicie, w którym będziemy pracować. Ja mój nazwałem "noz".
 
Zaczynamy więc od stworzenia folderu o dowolnej nazwie na pulpicie, w którym będziemy pracować. Ja mój nazwałem "noz".
  
Pierwsza rzecz to wyciągniecie modelu noża z gry. Używamy do tego [b]GCFScape[/b], w którym wchodzimy w [b]C:\Program Files\Steam\steamapps[/b] i klikamy dwa razy na [b]counter-strike.gcf[/b].  
+
Pierwsza rzecz to wyciągniecie modelu noża z gry. Używamy do tego '''GCFScape''', w którym wchodzimy w '''C:\Program Files\Steam\steamapps''' i klikamy dwa razy na '''counter-strike.gcf'''.  
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/1.jpg[/img]
+
 
W tym momencie mamy podgląda na niego w programie. Wchodzimy kolejno w [b]cstrike\models\[/b] i wybieramy interesujący nas model.  Jak wcześniej mówiłem wybrałem nóż, czyli [b]v_knife.mdl[/b]. Przeciągamy ten plik do naszego folderu na pulpicie.
+
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/1.jpg
 +
 
 +
W tym momencie mamy podgląda na niego w programie. Wchodzimy kolejno w '''cstrike\models\''' i wybieramy interesujący nas model.  Jak wcześniej mówiłem wybrałem nóż, czyli '''v_knife.mdl'''. Przeciągamy ten plik do naszego folderu na pulpicie.
  
 
Jeśli plik się skopiował zamykamy GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach.
 
Jeśli plik się skopiował zamykamy GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach.
  
Kolejnym krokiem będzie dekompilacja [b]v_knife.mdl[/b]. Używamy do tego programu [b]Jed's Half-Life Model Viewer[/b], w którym w opcjach wskazujemy ścieżkę do kompilatora i dekompilatora
+
Kolejnym krokiem będzie dekompilacja '''v_knife.mdl'''. Używamy do tego programu '''Jed's Half-Life Model Viewer''', w którym w opcjach wskazujemy ścieżkę do kompilatora i dekompilatora
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/2.jpg[/img]
+
następnie wybieramy [b]Decompile Model[/b] (5 na screen) i wskazujemu mu plik v_knife.mdl z naszego folderu. W tym momencie w naszym folderze pojawiło się parę  nowych plików. Wśród nich są tekstury w formacie .bmp , animacje, model naszego noża oraz najważniejszy plik [b].qc[/b]
+
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/3.jpg[/img]
+
Dlaczego uważam, że plik [b].qc[/b] jest najważniejszy? Ponieważ w nim zapisane są informacje na temat tego, w którym pliku znajduje się model 3d noża oraz jest on potrzebny do kompilacji całości.
+
  
Za pomocą notatnika otwieramy plik [b]v_knife.qc[/b] i mamy przed sobą takie oto zapiski:
+
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/2.jpg
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/4.jpg[/img]
+
  
Jako[b] 1[/b] zaznaczyłem linie, która odpowiedzialna jest za to, jak nazywać się będzie plik po kompilacji. Tą nazwę [u]trzeba zmienić[/u] na dowolnie przez siebie wybraną:
+
następnie wybieramy '''Decompile Model''' (5 na screen) i wskazujemu mu plik v_knife.mdl z naszego folderu. W tym momencie w naszym folderze pojawiło się parę  nowych plików. Wśród nich są tekstury w formacie .bmp , animacje, model naszego noża oraz najważniejszy plik '''.qc'''
 +
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/3.jpg
 +
 
 +
Dlaczego uważam, że plik '''.qc''' jest najważniejszy? Ponieważ w nim zapisane są informacje na temat tego, w którym pliku znajduje się model 3d noża oraz jest on potrzebny do kompilacji całości.
 +
 
 +
Za pomocą notatnika otwieramy plik '''v_knife.qc''' i mamy przed sobą takie oto zapiski:
 +
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/4.jpg
 +
 
 +
Jako''' 1''' zaznaczyłem linie, która odpowiedzialna jest za to, jak nazywać się będzie plik po kompilacji. Tą nazwę [u]trzeba zmienić[/u] na dowolnie przez siebie wybraną:
  
 
$modelname "v_knife.mdl"
 
$modelname "v_knife.mdl"
Linia 37: Linia 44:
 
Zmieniamy na np $modelname "tasak.mdl"
 
Zmieniamy na np $modelname "tasak.mdl"
  
Jako [b]2[/b] zaznaczyłem linie, w której jest informacja o nazwie pliku z modelem 3d. Czyli $body "studio" "reference" mówi, że model trójwymiarowy noża znajduje się w pliku reference.smd. Poniżej, są jeszcze animację, ale zabawe z nimi polecam osobą bardziej zaawansowanym. Zamykamy ten plik zapisując zmiany.
+
Jako '''2''' zaznaczyłem linie, w której jest informacja o nazwie pliku z modelem 3d. Czyli $body "studio" "reference" mówi, że model trójwymiarowy noża znajduje się w pliku reference.smd. Poniżej, są jeszcze animację, ale zabawe z nimi polecam osobą bardziej zaawansowanym. Zamykamy ten plik zapisując zmiany.
  
Tyle jeśli chodzi o dekompilację. Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki [b]SMDExporter.dle[/b] oraz [b]SMDImporter.dli[/b] do folderu C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins czyli ładujemy plug-iny niezbędne do edycji naszego .smd w 3d max  :)  
+
Tyle jeśli chodzi o dekompilację. Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki '''SMDExporter.dle''' oraz '''SMDImporter.dli''' do folderu C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins czyli ładujemy plug-iny niezbędne do edycji naszego .smd w 3d max  :)  
  
Odpalamy 3d max. Jeśli wersja max jest prawidłowa plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w [b]Customize -> Plug-in Manager..[/b]
+
Odpalamy 3d max. Jeśli wersja max jest prawidłowa plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w '''Customize -> Plug-in Manager..'''
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/5.jpg[/img]
+
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/5.jpg
  
 
Teraz wchodzimy w File -> Import i wybieramy plik reference.smd
 
Teraz wchodzimy w File -> Import i wybieramy plik reference.smd
 
W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje  8)  
 
W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje  8)  
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/6.jpg[/img]
+
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/6.jpg
 +
 
 
W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl
 
W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/7.jpg[/img]
+
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/7.jpg
  
 
Jeśli zrobiliście wszystko dobrze powinniście zobaczyć takie oto okienko
 
Jeśli zrobiliście wszystko dobrze powinniście zobaczyć takie oto okienko
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/8.jpg[/img]
+
 
Od razu widzimy, że nasza bryła nie ma tekstur. Wchodzimy w "material editor" (klawisz M) następnie importujemy tekstury z modelu za pomocą tego zakraplacza :) ([b]1[/b])
+
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/8.jpg
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/9.jpg[/img].
+
 
 +
Od razu widzimy, że nasza bryła nie ma tekstur. Wchodzimy w "material editor" (klawisz M) następnie importujemy tekstury z modelu za pomocą tego zakraplacza :) ('''1''')
 +
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/9.jpg.
 +
 
 
Teraz kilka słów z mojego doświadczenia, żebyście nie musieli popełniać tych samych błędów co ja:)
 
Teraz kilka słów z mojego doświadczenia, żebyście nie musieli popełniać tych samych błędów co ja:)
Pod numerem [b]2[/b] na screenie powyżej zaznaczyłem [b]Multi/Sub-Object[/b]. W tym muszą być tekstury. Drugą sprawą jest to, że teksturami muszą być 8 bitowe kwadraty o wielkości 256x256. Oczywiście można kombinować z innymi wielkościami, ale często wysypywał się kompilator. Jeśli udało Ci się to gratuluje  :)  W tym modelu co mamy musimy wskazać gdzie leżą tekstury. Wybieramy poszczególne materiały na liście np Material#35 i wchodzimy do maps na pozycję Diffuse Color, gdzie wskazujemy ścieżkę do wszystkich plików.
+
Pod numerem '''2''' na screenie powyżej zaznaczyłem '''Multi/Sub-Object'''. W tym muszą być tekstury. Drugą sprawą jest to, że teksturami muszą być 8 bitowe kwadraty o wielkości 256x256. Oczywiście można kombinować z innymi wielkościami, ale często wysypywał się kompilator. Jeśli udało Ci się to gratuluje  :)  W tym modelu co mamy musimy wskazać gdzie leżą tekstury. Wybieramy poszczególne materiały na liście np Material#35 i wchodzimy do maps na pozycję Diffuse Color, gdzie wskazujemy ścieżkę do wszystkich plików.
  
 
Powtarzamy tą czynność z każdym materiałem.
 
Powtarzamy tą czynność z każdym materiałem.
  
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/10.jpg[/img]
+
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/10.jpg
 +
 
 
Teraz widzimy, że nasza kula z materiałem w 3d max zmieniła kolor, a nasze materiały na liście mają odpowiednio przypisane tekstury. Możemy też zobaczyć, że w widoku 3D na rękach i nożu widać już tekstury.
 
Teraz widzimy, że nasza kula z materiałem w 3d max zmieniła kolor, a nasze materiały na liście mają odpowiednio przypisane tekstury. Możemy też zobaczyć, że w widoku 3D na rękach i nożu widać już tekstury.
  
Jeśli chcesz dodać elementy mające więcej tekstur w  [b]Multi/Sub-Object[/b] klikasz Add i dodajesz nową pozycję przypisując nowe ID. Pamiętaj, że każda tekstura musi mieć swój odpowiednik w .bmp bo inaczej kompilator tego nie przełknie.
+
Jeśli chcesz dodać elementy mające więcej tekstur w  '''Multi/Sub-Object''' klikasz Add i dodajesz nową pozycję przypisując nowe ID. Pamiętaj, że każda tekstura musi mieć swój odpowiednik w .bmp bo inaczej kompilator tego nie przełknie.
  
 
Nie będę tłumaczyć edycji 3D bo zabawę na vertex-ach każdy zna. Ja postanowiłem do tego poradnika zrobić miecz bez zmiany tekstury. Chciałem pokazać sam mechanizm, a to co zrobicie od Was zależy 8)
 
Nie będę tłumaczyć edycji 3D bo zabawę na vertex-ach każdy zna. Ja postanowiłem do tego poradnika zrobić miecz bez zmiany tekstury. Chciałem pokazać sam mechanizm, a to co zrobicie od Was zależy 8)
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/11.jpg[/img]
+
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/11.jpg
 +
 
 
Eksportujemy to podmieniając nasz plik reference.smd
 
Eksportujemy to podmieniając nasz plik reference.smd
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/12.jpg[/img]
+
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/12.jpg
 +
 
 
W opcjach eksportu ustawiamy tak jak na poniższym screenie
 
W opcjach eksportu ustawiamy tak jak na poniższym screenie
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/13.jpg[/img]
+
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/13.jpg
 +
 
 
Jeśli zrobiliśmy wszystko prawidłowo powinniśmy otrzymać taki oto zapisa .log
 
Jeśli zrobiliśmy wszystko prawidłowo powinniśmy otrzymać taki oto zapisa .log
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/14.jpg[/img]
+
 
Zamykamy 3d max. Nasza przygoda z nim w tym tutorialu już się zakończyła. Teraz czas na kompilacje naszego wytworu :) Użyjemy do tego [b]GUI StudioMDL[/b], w którym ładujemy nasz plik .qc
+
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/14.jpg
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/15.jpg[/img]
+
 
[b]Na dole nie zaznaczamy żadnych flag! [/b]Klikamy Compile.
+
Zamykamy 3d max. Nasza przygoda z nim w tym tutorialu już się zakończyła. Teraz czas na kompilacje naszego wytworu :) Użyjemy do tego '''GUI StudioMDL''', w którym ładujemy nasz plik .qc
 +
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/15.jpg
 +
 
 +
'''Na dole nie zaznaczamy żadnych flag! '''Klikamy Compile.
 
Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z oczekiwaniami powinien nam się skompilować plik o nazwie takiej jak ustawiliśmy na początku czyli tasak.mdl
 
Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z oczekiwaniami powinien nam się skompilować plik o nazwie takiej jak ustawiliśmy na początku czyli tasak.mdl
  
 
Oto log kompilacji w tym programie
 
Oto log kompilacji w tym programie
  
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/16.jpg[/img]
+
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/16.jpg
  
 
Wszystko gotowe. Możemy już zobaczyć jak wygląda nasz model i wrzucić do gry. Na koniec daję zdjęcie jak mi to wyszło:)  
 
Wszystko gotowe. Możemy już zobaczyć jak wygląda nasz model i wrzucić do gry. Na koniec daję zdjęcie jak mi to wyszło:)  
  
  
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/17.jpg[/img]
+
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/17.jpg
  
 
Model człowieka robi się dokładnie w ten sam sposób tylko dłużej trwa modelowanie części ciała.
 
Model człowieka robi się dokładnie w ten sam sposób tylko dłużej trwa modelowanie części ciała.
[img]http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/przyklad.jpg[/img]
+
 
 +
http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/przyklad.jpg
  
  
 
--------------------------------
 
--------------------------------
[i][b]Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody  :x[/b]
+
'''Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody  :x'''
Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej [url=http://members.lycos.co.uk/fikforum/4%20board%20cs%20pl/FiK_mdl_edit_pack.rar]starej paczki do dekompilacji[/url].[/i]
+
Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej [http://members.lycos.co.uk/fikforum/4%20board%20cs%20pl/FiK_mdl_edit_pack.rar |starej paczki do dekompilacji].

Wersja z 18:12, 15 cze 2009

Witajcie! Dzisiaj opisze jak zrobić swój własny model do Counter-Strike. Zacznę od modelu broni, gdyż modelowanie postaci jest trudniejsze i tym zajmiesz się później. Mój sposób to podmienienie samego modelu bez zmiany animacji. Oczywiście ją też można zmienić, ale na tym etapie radzę próbować bez tego.

Co będzie potrzebne: - 3d studio max 2009 (na innych nie próbowałem, ale to pewnie kwestia tylko plug-inów) - pluginy smd export i smd import do 3d max 2009 – są w mojej paczce - Unfold3d (jeśli chcesz to dobrze oteksturować) - Adobe Photoshop lub inny edytor graficzny - GUI StudioMDL - kompilacja modelu - jest w paczce - Jed's Half-Life Model Viewer - dekompilacja modelu - jest w paczce - GCFScape do wyciagania modelu z gcf – jest w mojej paczce.

http://f1.srogo.pl/~fik/triget/modelowanie/paczka.zip

Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych "drobiazgów", którą możecie pobrać pod tym linkiem.

Zaczynamy więc od stworzenia folderu o dowolnej nazwie na pulpicie, w którym będziemy pracować. Ja mój nazwałem "noz".

Pierwsza rzecz to wyciągniecie modelu noża z gry. Używamy do tego GCFScape, w którym wchodzimy w C:\Program Files\Steam\steamapps i klikamy dwa razy na counter-strike.gcf.

1.jpg

W tym momencie mamy podgląda na niego w programie. Wchodzimy kolejno w cstrike\models\ i wybieramy interesujący nas model. Jak wcześniej mówiłem wybrałem nóż, czyli v_knife.mdl. Przeciągamy ten plik do naszego folderu na pulpicie.

Jeśli plik się skopiował zamykamy GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach.

Kolejnym krokiem będzie dekompilacja v_knife.mdl. Używamy do tego programu Jed's Half-Life Model Viewer, w którym w opcjach wskazujemy ścieżkę do kompilatora i dekompilatora

2.jpg

następnie wybieramy Decompile Model (5 na screen) i wskazujemu mu plik v_knife.mdl z naszego folderu. W tym momencie w naszym folderze pojawiło się parę nowych plików. Wśród nich są tekstury w formacie .bmp , animacje, model naszego noża oraz najważniejszy plik .qc

3.jpg

Dlaczego uważam, że plik .qc jest najważniejszy? Ponieważ w nim zapisane są informacje na temat tego, w którym pliku znajduje się model 3d noża oraz jest on potrzebny do kompilacji całości.

Za pomocą notatnika otwieramy plik v_knife.qc i mamy przed sobą takie oto zapiski:

4.jpg

Jako 1 zaznaczyłem linie, która odpowiedzialna jest za to, jak nazywać się będzie plik po kompilacji. Tą nazwę [u]trzeba zmienić[/u] na dowolnie przez siebie wybraną:

$modelname "v_knife.mdl"

Zmieniamy na np $modelname "tasak.mdl"

Jako 2 zaznaczyłem linie, w której jest informacja o nazwie pliku z modelem 3d. Czyli $body "studio" "reference" mówi, że model trójwymiarowy noża znajduje się w pliku reference.smd. Poniżej, są jeszcze animację, ale zabawe z nimi polecam osobą bardziej zaawansowanym. Zamykamy ten plik zapisując zmiany.

Tyle jeśli chodzi o dekompilację. Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki SMDExporter.dle oraz SMDImporter.dli do folderu C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins czyli ładujemy plug-iny niezbędne do edycji naszego .smd w 3d max  :)

Odpalamy 3d max. Jeśli wersja max jest prawidłowa plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w Customize -> Plug-in Manager..

5.jpg

Teraz wchodzimy w File -> Import i wybieramy plik reference.smd W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje 8)

6.jpg

W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl

7.jpg

Jeśli zrobiliście wszystko dobrze powinniście zobaczyć takie oto okienko

8.jpg

Od razu widzimy, że nasza bryła nie ma tekstur. Wchodzimy w "material editor" (klawisz M) następnie importujemy tekstury z modelu za pomocą tego zakraplacza :) (1)

9.jpg.

Teraz kilka słów z mojego doświadczenia, żebyście nie musieli popełniać tych samych błędów co ja:) Pod numerem 2 na screenie powyżej zaznaczyłem Multi/Sub-Object. W tym muszą być tekstury. Drugą sprawą jest to, że teksturami muszą być 8 bitowe kwadraty o wielkości 256x256. Oczywiście można kombinować z innymi wielkościami, ale często wysypywał się kompilator. Jeśli udało Ci się to gratuluje  :) W tym modelu co mamy musimy wskazać gdzie leżą tekstury. Wybieramy poszczególne materiały na liście np Material#35 i wchodzimy do maps na pozycję Diffuse Color, gdzie wskazujemy ścieżkę do wszystkich plików.

Powtarzamy tą czynność z każdym materiałem.

10.jpg

Teraz widzimy, że nasza kula z materiałem w 3d max zmieniła kolor, a nasze materiały na liście mają odpowiednio przypisane tekstury. Możemy też zobaczyć, że w widoku 3D na rękach i nożu widać już tekstury.

Jeśli chcesz dodać elementy mające więcej tekstur w Multi/Sub-Object klikasz Add i dodajesz nową pozycję przypisując nowe ID. Pamiętaj, że każda tekstura musi mieć swój odpowiednik w .bmp bo inaczej kompilator tego nie przełknie.

Nie będę tłumaczyć edycji 3D bo zabawę na vertex-ach każdy zna. Ja postanowiłem do tego poradnika zrobić miecz bez zmiany tekstury. Chciałem pokazać sam mechanizm, a to co zrobicie od Was zależy 8)

11.jpg

Eksportujemy to podmieniając nasz plik reference.smd

12.jpg

W opcjach eksportu ustawiamy tak jak na poniższym screenie

13.jpg

Jeśli zrobiliśmy wszystko prawidłowo powinniśmy otrzymać taki oto zapisa .log

14.jpg

Zamykamy 3d max. Nasza przygoda z nim w tym tutorialu już się zakończyła. Teraz czas na kompilacje naszego wytworu :) Użyjemy do tego GUI StudioMDL, w którym ładujemy nasz plik .qc

15.jpg

Na dole nie zaznaczamy żadnych flag! Klikamy Compile. Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z oczekiwaniami powinien nam się skompilować plik o nazwie takiej jak ustawiliśmy na początku czyli tasak.mdl

Oto log kompilacji w tym programie

16.jpg

Wszystko gotowe. Możemy już zobaczyć jak wygląda nasz model i wrzucić do gry. Na koniec daję zdjęcie jak mi to wyszło:)


17.jpg

Model człowieka robi się dokładnie w ten sam sposób tylko dłużej trwa modelowanie części ciała.

przyklad.jpg



Proszę o nie kopiowanie materiałów bez mojej zgody  :x Podziękowania dla Painbringer, którego pomoc była niezbędna w zrozumieniu mechanizmu gry, jak również dla FiK-a za użyczenie serwera na pliki i pokazanie mi swojej |starej paczki do dekompilacji.

Osobiste
Przestrzenie nazw
Warianty
Działania
HLDS.pl - Menu:
Inne
IRC
Inne sekcje:
Znajomi:
Narzędzia