Szablon:Newsy
Spis treści |
2009.03.24
OnLive - nowe podejście do gier, nowe możliwości jak i pułapki |
Dzisiaj wlazłem na GameTrailers i obejrzałem dwa ciekawe filmy na temat OnLive - nowej technologii ukierunkowanej do graczy. Onlive to Games On Demand, ot, rozszeżenie Video On Demand.
Możecie obejrzeć dwa filmy w oryginale (w HD, ale na stornie są linki do wersji SD) tutaj oraz tutaj. O co chodzi? Oczywiście każdy chciałby zagrać sobie w jakąś grę od razu jak się pojawi na rynku - czy to na PC, czy na konsolę (cała masa) czy na Mac'a (hehe jasne, od święta sie pokazują). Jednakże często można się złapac na pytaniu typu - czy moja karta graficzna to pociągnie? OnLive przedstawia nowe rozwiązanie, niestety przeznaczone dla posiadaczy raczej szybszych łączy internetowych. Polega ono na tym, że do granai nie będzie ptorzebna ani konsola, czy komputer, a tylko odtwarzacz sygnału telewizyjnego, telewizja cyfrowa oraz pudełeczko z firmy OnLive. Oczywiście posiadacze komputerów nie będa musieli posiadać pudełeczka czy linii tv, bo wystarczy, że będa posiadac przeladarkę internetową oraz łącze internetowe. Gra jako taka będzie rogrywana nie po stronie klienta, a na serwerach w centrach bazodanowych firmy OnLive. Wszelkiego rodzaju sygnały jak ruchy myszką, stuknięcia klawiaturą czy VoIP będzie przesyłany internetem do serwerów, tam ptrzetwarzany i renderowany obraz 3D będzie kompresowany jako obraz video a następnie przesyłany spowrotem do gracza. Krytyczną sprawą jest tutaj tak naprawdę ping gracza do serwerów OnLive, żeby nie było opóźnień między kliknięciem a efektem na ekranie. Granie to jedno - platforma daje możliwość oglądanie jakiegoś gracza - do widzów przesyłany będzie dokładnie ten sam sygnał co do prawdziwego gracza. Można także pogadać z kumplami poprzez VoIP, skomentować nagrywany przez siebię film, nagrać najlepsze 10 sekund (albo 10s mega wtopy). Pomysł ciekawy, czy się przyjmie? Zobaczymy czy będzie to OnLive, online czy onlag ;) Komentarz: - Wszystko fajnie, ale to jest raczej dla zachodu, gdzie mają 5mbit albo więcej, poza tym niektóre giery się do tego na pewno nie będą nadawać gdyż czas reakcji jest w nich krytyczny - nie ma to jak jendak komputer z prockiem i grafika na wyciągnięcie ręki. A tak to 50ms w jedną, render, kompresja, wysłanie do klienta - plus kolejne 50ms pinga, i dekodowanie po stronie klienta. Ciekawe jakie sa faktyczne opóźnienia gier. Dla mnie to bedzie ciekawe rozwiązanie do gier typu przygodówka gdzie czas nie gra roli, a wszelkie gry akjci jednak lepiej grać na dedykowanej maszynce w domu --_KaszpiR_ 16:00, 24 mar 2009 (UTC) |
2009.03.24
Aktualizacja Team Fortress 2 oraz Day of Defeat: Source |
|
2009.03.20
Aktualizacja aktualizacji Team Fortress 2 |
Zmiany w kliencie:
Zmiany serwera:
|
Beta Aktualizacji silnika GoldSrc (silnik Half-Life 1) |
Aby pobrać tą aktualizacje użyj "-beta hlds0319" w linii poleceń.
|
Aktualizacja bety silnika GoldSrc (silnik Half-Life 1) |
Aby pobrać tą aktualizacje użyj "-beta hlds0319" w linii poleceń.
|
2009.03.19
Aktualizacja Team Fortress 2 |
Dodano renderowanie wielordzeniowe:
Inne zmiany:
|
2009.03.17
Aktualizacja Steam |
|
2009.03.17
Aktualizacja MediaWiki |
Od dzisiaj strona HLDS.pl działa na silniku MediaWiki 1.14 - więc spodziewajcie się, że przez kolejne dwa dni może nie być starego wyglądu strony. Dochodzi 2 w nocy i czas iść w kimę. Jutro z rana rzeźba. Linki działają...w sumie zawsze działały, trzeba pisać {{news|1=tytul z url i takie tam|2=wiadomosc z url}} |
2009.03.13
Aktualizacja Team Fortress 2 |
Po tej aktualizacji, nie będziesz potrzebował komendy "-NoQueuedPacketThread". Tłumaczenie by AdRiAnO66
|
2009.03.13
Aktualizacja Red Orchestra |
|
2009.03.11
Unreal Tournament 3 - Kolejny FreeWeekend |
|
2009.03.09
Weekendowe aktualizacje |
|
2009.03.06
Nadrabiamy "drobne" zaległości :) |
|